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  Cards against Game Designers  
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  Rapport d'études 
2 joueurs, 4 boutons, une seule Kuisine !
projet en cours
Année :
2019 - M1S1
Cadre :
Projet du 1er semestre, en trinôme.
Notre consigne est de faire un jeu sportif pour au moins 2 joueurs, où les interactions se font grâce à des boutons poussoirs (Arduino).
En plus de cela, nous avons souhaité faire un gameplay en coopération, pour sortir des sentiers battus.
S'inspirant d'Overcooked, nous avons fait un jeu de "cuisine", où les joueurs doivent coopérer pour réussir à réaliser toutes les recettes dans le temps imparti. Ici, chaque bouton correspond à un type d'action. Selon les besoins spécifiques, les joueurs doivent intéragir différement avec les boutons (cf. tableau).
Un jeu de cartes sur le métier de Game Designer :
Année :
2019 - M1S1
Cadre :
En conception pédagogique, il nous est demandé de produire une fiche-métier sur un poste qu'il nous intéresserait d'occuper après le master.
La forme est libre : vidéo, interview, présentation,...
J'ai trouvé pertinent de gamifier ce document, afin d'intégrer des compétences de game design dans ce travail. J'ai donc fait un jeu de cartes.
Dans Cards against Game Designers, le but de chaque joueur est d'imaginer puis présenter un concept de jeu original en utilisant les contraintes qui lui sont imposées.
Chaque carte est une contrainte de conception. Les joueurs commencent avec 3 cartes communes au centre et 3 cartes en main. Tour à tour, on distribue les cartes de sa main aux autres joueurs, puis chacun doit présenter son concept. Les points sont attribués en fonction du respect, ou non, de chaque contrainte. Les playtests ont révélé que le jeu est très amusant, mais cible un public de niche.
Concepts détaillés de Game Design :
Années :
2018 et 2019
Cadre :
Deux années de suite j'ai tenté le concours de l'ENJMIN en Game Design. Voici les dossiers créatifs que j'ai présenté lors des premières phases de sélection. Ils décrivent en détail (15 à 20p) un concept de jeu. Tout deux ont été reçus très favorablement.
Malheureusement, la sélection est très forte et, après entretiens, j'ai été sur liste d'attente à chaque fois.
En 2018, le concept de jeu devait s'inspirer du texte de George Perec sur Ellis Island.
Sur nos traces décrivait un jeu d'exploration et d'enquête post-apocalyptique. Le gameplay était pour 2 joueurs, en coopération asymétrique, l'un enquête en VR sur un lieu abandonné, l'autre explore une base de donnée.
En 2019, le concept de jeu devait se baser sur une technique de marketing.
Dans Racinarchie, j'ai renversé la technique du green-washing pour créer un "forest"-builder, à l'opposé des city-builders conventionnels.
Conception d'espaces, comparaison de méthodes jeux vidéo/architecture
Année :
2016 - L3S2
Cadre :
Rapport d'études tutoré, fin de licence en architecture.
Ce document de 22p est pour les étudiants une introduction à la méthodologie de recherche et à la rédaction de mémoire.
J'ai choisi d'étudier la conception de l'espace vidéoludique et de la comparer à la conception de l'espace architectural.
Dans un premier temps, j'ai décris l'espace urbain de deux jeux ayant une approche opposée : Mirror's Edge (Level Design dirigé) et GTA V (LD ouvert).
Puis j'ai présenté certains outils méthodologiques de game design (briques de gameplay, approches top-down et bottom-up, catégories de joueurs).
Enfin, j'ai fait le rapprochement entre ces outils et les méthodes des architectes.

Avec du recul, je suis satisfait du travail de recherche et de rédaction que j'ai fait. Toutefois, ayant beaucoup appris depuis, je trouve que ma vision d'alors était assez naïve et incomplète. Ce rapport m'a aidé à progresser sans nul doute.
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